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Terra Cthulhiana - Call of Cthulhu Regelbuch (Buch)

Julia Erdmann (Redaktion) & Stefan Schütte (Konzeption)
Terra Cthulhiana
Call of Cthulhu-Rollenspielsystem Hintergrundband
Texte von Nils Broß, Mark Buscher, Günther Dambachmair, Stefan Geisler, Tobias Hamelmann, Jochen Hinderks, Martin Janssen, Jens Peter Kleinau, Peer Kröger, Christopher Lang, Stefan Moriße, Rainer Nagel, Matthias Oden, Carsten Schmitt, Peter Schott, Steffen Schütte, Tim Scharnweber, Jens-Christian Seele, Jan Christoph-Steines
Titelbildgestaltung von Manfred Escher
Fotos aus diversen historischen Quellen
Karten und Pläne von Kjell Erdmann, Samar Ertsey, Thorsten Heine, Daniel Jödemann, Aljosha Nett, Chris Schlicht, Kim Schneider, Norbert Struckmeier, Jens Weber
Pegasus, 2008, Hardcover, 370 Seiten, 39,95 EUR, ISBN 978-3-939794-22-6

Von Christel Scheja

„Call of Cthulhu“ basiert, wie man sich anhand des Titels sicherlich schon sehr leicht denken kann, auf den Erzählungen von H. P. Lovecraft, der unsere Erde in den 1920er Jahren mit einer düsteren Vergangenheit versah, die nur darauf lauert, wieder aus den Tiefen und der Dunkelheit unseres Planeten aufzutauchen. Menschen der Moderne begegnen immer wieder Spuren und Hinterlassenschaften dieser unglaublich mächtigen aber ebenso schrecklichen Wesen, ohne zu ahnen, wie nahe sie dran sind, die Uralten zu erwecken und dazu zu bringen, ihre Schreckensherrschaft wieder zu errichten. Nur wenigen Personen gelingt es unter Einsatz ihres Lebens, das Grauen aufzuhalten.
Nicht nur Generationen von Schriftstellern sind von dem ausgefeilten Hintergrund beeinflusst worden, er bietet auch einen idealen Nährboden, um selbst aktiv zu werden und aktiv Abenteuer zu erleben.
„Call of Cthulhu“ ist schon gut zwanzig Jahre auf dem Markt und dürfte damit das ältesten noch existierende Horror-Rollenspiel sein. Zwar hat das System selbst auch einige kleinere Regeländerungen mitgemacht, sich aber in seinen Grundzügen nicht verändert. Schon von Anfang an basierten die Regeln auf der Sammlung von Erfahrung und Wissen und dem Ausbau der Fähigkeiten des eigenen Charakters. Es ging nicht darum, durch das Erschlagen von Monstern und das an sich Raffen von Schätzen mehr Kraft zu gewinnen, sondern um den Ausbau der eigenen Fertigkeiten und Talente – etwas, was heute in alle noch existierenden Rollenspielen zu finden ist.
Zeitlich angesiedelt ist das Rollenspiel nicht in der Gegenwart (auch wenn es mittlerweile mit „Cthulhu Now“ eine entsprechende Regelerweiterung gibt), sondern in den Jahren zwischen 1870 und 1930, also der Zeit, in der auch H. P. Lovecraft lebte, bzw. seine Geschichten ansiedelte.

„Terra Cthulhiana“ ist ein Quellenband, der insgesamt dreißig archäologische Fundstätten -Orte, die über die Erde verstreut sind - vorstellt und mit dem Mythos über die ‚Großen Alten’ in Verbindung bringt, damit man seine Abenteuer nicht immer an den gleichen mystischen Stätten ansiedeln muss, die jeder kennt, wie etwa die Pyramiden von Gizeh in Ägypten oder den megalithischen Steinkreis von Stonehenge in Südengland.
Die Autoren haben sich bewusst Orte ausgesucht, die weniger bekannt, aber nicht minder interessant sind, um das, was man bisher über sie heraus gefunden hat, mit den Kreaturen und Mythen zu verbinden, die Lovecraft geschaffen hat. Auch wenn die Beschreibungen bis in die heutige Zeit reichen und daher auch für die moderne Ausprägung von „Call of Cthulhu“ verwendbar sind, wurde ebenfalls dafür gesorgt, dass die Fundstätten bereits in der Mitte des 19. Jahrhundert bekannt waren oder aber bis in die Dreißiger Jahre des 20. Jahrhunderts entdeckt wurden.
So werden die Anasazi Pueblos in New-Mexiko zu den „Palästen der Uralten“, und der Autor findet in dem Mythos eine logische Erklärung, warum die Städte dieses Volkes so schnell und überraschend verlassen wurden.
Nicht minder faszinierend stellen sich die geheimen Stätten Südamerikas dar. „Dreimal El Dorado und ein tiefes Loch“ locken nicht nur Schatzsucher in die undurchdringlichen Dschungel rund um den Amazonas oder auf die Gipfel der Anden.
Die Schatzfeste Kyinda auf dem Karasis könnte nicht nur die Kleinodien von Alexander dem Großen beherbergt haben sondern vielleicht auch ein anderes, viel geheimeres Erbe. Nicht minder mysteriös sind die Steinzeittempel auf Malta mit ihren kopflosen Götzen oder gar die minoischen Relikte auf Kreta und Santorin.
Auch Afrika und Asien besitzen uralte, wenn auch weniger bekannte Orte, die dem Kundigen einen Schauder über den Rücken laufen lassen. Wüsten aus Sand und Sonne oder Eis und Schnee, undurchdringliche Dschungel und weite Steppen, ja, selbst die Ozeane hüten so manches Geheimnis wie die Pyramiden auf dem Meeresgrund vor Japan. Oder es finden sich unentdeckte Orte wie das mystische Shambalah auf dem Dach der Welt.
Und manchmal geben auch Naturkatastrophen wie das Tunguska-Phänomen ein Rätsel auf. War der „Feuerball über der Taiga“ wirklich ein natürlich erklärbares Ereignis, oder steckt vielleicht mehr dahinter?
Selbst die Arktis und Antarktis hüten ihre Geheimnisse und enthüllen sie nur nach und nach. Hier kommen mythische und archäologisch nicht nachweisbare Orte wie das sagenhafte Hyperborea, das versunkene Mu, das vergangene Lomar oder das unbekannte Kadath und nicht zuletzt R’lyeh, ins Spiel – Kulturen, die Lovecraft zum Teil selbst erschaffen hat.
Das letzte Kapitel ist weniger einem einzigen Ort als Mythen gewidmet, die bisher unbewiesen durch die Geschichte geistern oder gar erst im zwanzigsten Jahrhundert durch Forscher wie Erich von Däniken aufgebracht wurden.
Denn vielleicht ist auch der „Heilige Gral“ nur ein Artefakt, das viel älter ist, als je ein Mensch gedacht hat, vielleicht sind die Tempelritter und die Assassinen des „Alten vom Berge“ aus gutem Grund eine unheilige Allianz eingegangen, oder haben Astronauten in der Antike vielleicht sogar Spuren ihrer hoch entwickelten Technik hinterlassen? Und wie sieht es mit der „Rückkehr der Dunklen Engel“ in das Heilige Land, der „Unheiligen Symmetrie der Pyramiden“ und nicht zuletzt der Tatsache aus, dass die Welt auch hohl sein könnte?

Um es gleich vorweg zu sagen: „Terra Cthulhiana“ ist keine Lizenzausgabe, sondern von deutschen Autoren verfasst worden, die in den 1980er Jahren sehr aktiv in der Rollenspielszene waren wie Günther Dambachmair, Steffen Schütte oder Jan Christoph Steines und schon damals eine besondere Affinität zu „Call of Cthulhu“ besaßen. Für die dreißig Orte und Mythen, die auf über 370 Seiten verteilt wurden, haben sie für ihre Themen sehr sorgfältig recherchiert und auch einiges an zeitgenössischem Bildmaterial zusammen getragen, so dass ihre Beschreibungen gekonnt illustriert wurden. Dazu kommen übersichtliche Karten und Pläne, die man auch im Spiel gut einsetzen kann.
Man merkt, dass sie die Informationen teilweise aus unterschiedlichen Quellen zusammen getragen haben, da sie stellenweise auch Variationen nennen, die sich durch die Verknüpfung mit dem Mythos von Lovecraft plötzlich sinnvoll erklären lassen. Der Übergang zwischen Realität und Fiktion erfolgt in den meisten Artikeln sehr fließend, manchmal merkt man erst Zeilen später, dass das, was man liest, eigentlich nur erfunden ist, zumal sie ausreichend Platz haben um auch ein wenig an Geschichte und Kultur der Gesellschaften einfließen zu lassen, die einmal dort gelebt haben.
Dabei wirken die Texte zu keiner Zeit trocken und holprig. Sie lesen sich eher, wie aus einem Magazin entnommen und lassen sich sehr gut auch nur zur Unterhaltung schmökern. Die wichtigen Informationen sind sehr stimmungsvoll verpackt, können aber doch leicht heraus gelesen werden.
Direkte Abenteuerideen gibt es so gut wie keine, und wenn, dann sind sie in schwarzen Kästen vom Rest des Textes abgehoben - dafür bieten aber viele Hinweise und Beschreibungen gute Ansätze für eigene Szenarien und Kampagnen, in denen sich mutige Forscher und Entdecker, die mit den Geheimnissen des Mythos vertraut sind, den Schrecken der Vergangenheit stellen können. Denn in den Ruinen von Zimbabwe oder lange verlassenen Städten wie Angkor Wat können noch immer die Schatten dessen lauern, das zwar schon ewig ruht, aber noch lange nicht tot lassen.
Auch die fiktiven Orte die Lovecraft selber geschaffen hat, wurden damit fest auf unserer Welt verankert und bekamen durch Fotos und Zeichnungen ein Gesicht.
Schon beim Lesen dürften dem geübten Spielleiter Dutzende von Dingen auf- und einfallen, mit denen er seine Gruppe von nun an beschäftigen kann. Die atmosphärischen Beschreibungen machen es leicht, die Phantasie fliegen zu lassen und sich selbst etwas dazu auszudenken. Nur wenn man selbst bisher noch keine eigenen Szenarien erarbeitet oder gerade erst zu leiten angefangen hat, wird man sich schwer mit der Umsetzung tun, auch wenn die Autoren sich bemühen, den Einstieg leicht zu machen.

Alles in allem weiß „Terra Cthulhiana“ durch seine Informationsfülle und die abwechslungsreiche Auswahl eher unbekannter Stätten und Mythen sehr zu gefallen. Im Prinzip kann man sogar für andere Rollenspielsysteme auf diese Hintergründe zurückgreifen, da das Buch nur reine Beschreibungen bietet, nicht aber Werte und Regeln.

hinzugefügt: January 17th 2009
Tester: Christel Scheja
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